Let’s play, walkthrough, speedrun – te pojęcia od dłuższego czasu dominują w większości dyskusji dotyczących platform streamingowych. Według Forbesa, w 2018 roku połowa z 10 najlepiej zarabiających na YouTube osób zajmowała się transmitowaniem gier komputerowych. Skala fenomenu publikowania w internecie rozgrywek jest więc nie do przecenienia, a jednocześnie wydaje się, że świadomość społeczna co do ewentualnych konsekwencji prawnych tego zjawiska pozostawia wiele do życzenia.
Czym jest Let’s Play – pozaprawnie
Żeby ta publikacja miała kompletny charakter, w pierwszej kolejności trzeba podjąć próbę odpowiedzi na powyższe pytanie. “Podjąć próbę” dlatego, że Let’s Play – jak każdy segment nowoczesnej branży rozrywkowej – ewoluuje, a dzisiejsza definicja jutro straciłaby aktualność.
Nieodłącznym elementem każdego Let’s Playa jest opublikowanie lub transmitowanie (na przykład przez strumieniowanie) nagrania rozgrywki, przez co imitowane jest znane nam dobrze uczucie zerkania na ekran zza ramienia starszego kolegi.
Wszelkie inne elementy, poza utrwaleniem i ujawnieniem szerszej publiczności gameplayu, pozostają zmienne.
Let’s Play może mieć charakter rozrywkowy (śledzimy “przygodę” nagrywającego z grą) lub poradnikowy (Let’s Player pokazuje nam jak rozwikłać zagadkę, przejść bossa czy po prostu ukończyć grę).
Do najpopularniejszych rodzajów należą:
– walkthrough (solucja) – czyli właśnie poradnik, jak grać,
– speedrun – transmisja prób przejścia gry w jak najkrótszym czasie, często przy wykorzystaniu bugów lub innych niedociągnięć technicznych.
Poza nimi często spotkać można transmisje quasi-recenzenckie, podczas których Let’s Player komentuje na żywo swoje odczucia związane z rozgrywką, jak również quasi-fabularne, podczas których gracz buduje własną, często humorystyczną narrację.
Ciekawym, ale ekskluzywnym w zasadzie dla nielicznych serii, rodzajem Let’s Playa jest transmisja tak zwanych wyzwań nuzlocke. W jego ramach gracz nakłada na siebie dodatkowe utrudnienia, związane z przyjętymi i ustalonymi “na sztywno” regułami. Najpopularniejszą serią, z której korzystają nuzlockerzy, jest Pokemon na konsole Nintendo. Gry tej marki, w dużym uproszczeniu, to RPG opierające się na systemie walk maksymalnie sześcioma przypominającymi zwierzęta stworzeniami, które w czasie rozgrywki trenujemy, uczymy nowych ataków, a także ewoluujemy w silniejsze osobniki. Nuzlocke, w zależności od wybranych zasad, polegać może na korzystaniu wyłącznie z losowo wybranych stworów, braku możliwości ich leczenia (przegrana oznacza rezygnację z danego pokemona i “wakat” w naszej szóstce) czy korzystania z przedmiotów (itemów).
Czym jest Let’s Play – w świetle prawa
Jakkolwiek chcielibyśmy zakwalifikować grę w typologii utworów (a spory co do tej kwestii pozostają liczne), oczywistym jest, że autorskie prawa majątkowe do gry nie przysługują graczowi, który jest wyłącznie ich użytkownikiem końcowym.
Jednocześnie transmitowanie rozgrywki to korzystanie przynajmniej z warstwy graficznej cudzego utworu.
Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych dostarcza nam definicję utworu zależnego, rozumianego jako opracowanie cudzego utworu, w szczególności przeróbkę, tłumaczenie czy adaptację. Gameplay, wzbogacony o autorski komentarz, narrację lub inne elementy twórcze może (z dużym naciskiem na “może”) więc być w ten sposób zakwalifikowany. Wówczas zyskuje on samodzielną ochronę prawnoautorską, bez uszczerbku dla praw przysługujących twórcom gry.
Co jednak istotne, nawet tak powstały utwór zależny w dalszym ciągu nie ma charakteru samoistnego, a jego rozpowszechnianie lub korzystanie z niego uzależnione jest od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego.
Zatem Let’s Play może być, w przypadku istotnego wkładu twórczego gracza w ostateczne nagranie, przedmiotem ochrony prawnoautorskiej. Jednakże w większości sytuacji transmisja rozgrywki będzie takiego przymiotu pozbawiona – Let’s Player będzie musiał szukać ochrony swoich praw w innych segmentach, takich jak dobra osobiste czy zakaz nieuczciwej konkurencji.
Let’s Play – jak ograniczyć ryzyko?
Czy Let’s Playe można publikować powołując się na prawo cytatu? Jeśli przyjmiemy, że zawsze polegają one na istotnych fragmentach gry (lub jej całości), to kryterium ilościowe wynikające z art. 29 rodzimej ustawy prawnoautorskiej (“urywki” lub “drobne utwory w całości”) z pewnością nie będzie spełnione. W zależności od charakterystyki Let’s Playa, problem może budzić także kryterium celowościowe – bo czy speedrunner działa w celu “wyjaśnienia, polemiki, analizy krytycznej lub naukowej, nauczania lub w zakresie uzasadnionym prawami gatunku twórczości”? Z pewnością nie – jego motywatorem jest współzawodnictwo z innymi graczami. W końcu pojawia się pytanie, czy nagranie gameplayu stanowi samoistną całość w rozumieniu przywołanego przepisu – i na nie również odpowiedź będzie raczej negatywna. Let’s Play polega niemal wyłącznie na elementach wywiedzionych z cudzego utworu – gry komputerowej.
Innymi słowy, opublikowanie Let’s Playa to naruszenie cudzych praw autorskich w świetle aktualnego ustawodawstwa.
Źródła legalności trzeba więc szukać w poszczególnych EULA (end-user license agreement). Często bowiem zdarza się, że sam producent jest zainteresowany streamowaniem swojego dzieła, co zwiększa popularność gry, napędza sprzedaż i przynosi wymierne efekty komercyjne.
Dobrym przykładem jest tu licencja udzielana przez CD Projekt Red na korzystanie z trzeciej odsłony Wiedźmina. Wskazuje ona wprost, że CDPR nie ma nic przeciwko takim praktykom, jak Let’s Play, jak również godzi się na okoliczność, że gracz zarobi na tego typu wykorzystywaniu utworu.
Jakie mogą być konsekwencje nielegalnej publikacji Let’s Playa?
Rozmaite – oczywiście w pierwszej kolejności na myśl przychodzi odpowiedzialność cywilna (w tym odszkodowawcza), ale nie można również wykluczyć, w skrajnych przypadkach, odpowiedzialności karnej.
Liczyć należy się także z konsekwencjami czysto biznesowymi – zdjęcie nagrania z platformy, czy też jego demonetyzacja.
Podkreślić trzeba, co absolutnie nie zwalnia z weryfikacji przez Let’s Playera postanowień EULA, że przypadki sporu producenta czy wydawcy gry z graczami publikującymi ich utwór są obecnie rzadkie. Wynika to ze wspomnianej już wyżej promocji, jaką zapewnia pokazanie gameplayu szerokiej publice. Jednocześnie streamerzy aktualnie cieszą się niezwykłą popularnością, ocierającą się czasem o kult.
Wchodzenie w konflikt z tego typu osobami może nadszarpnąć odbiór danej marki w oczach widzów, a więc często potencjalnego jej targetu, co z kolei odbić może się na wynikach sprzedażowych.
Let’s Player musi się także liczyć z ryzykiem copyright trollingu – nawet bowiem w sytuacji, w której producent nie jest zainteresowany sporem, bez wątpienia znajdą się podmioty, które postanowią wykorzystać wątpliwości prawne w celu uzyskania zarobku.
Podsumowując i wskazując moje stanowisko – publikacja Let’s Playu zawsze powinna być traktowana jako naruszenie prawa autorskiego i powinien to być punkt wyjścia do jakiejkolwiek dalszej analizy konkretnego przypadku. Dopiero odpowiednie zidentyfikowanie w EULA zezwolenia na wykorzystywanie (w tym komercyjne) utworu w ramach publikowania gameplayu eliminuje potencjalne ryzyko dla gracza. W innym przypadku Let’s Player powinien liczyć się z wymienionymi wyżej konsekwencjami prawnymi.